Разрушители легенд: так ли страшны компьютерные шутеры?

В октябре 2000 года состоялся первый чемпионат мира по киберспорту (The World Cyber Games). За 20 лет, прошедших с этой даты, отношение к компьютерным играм и киберспорту в России и за рубежом заметно потеплело, но эксперты отрасли говорят, что стереотипов о киберспорте еще достаточно. Один из самых стойких до сих пор звучит так: компьютерные игры становятся причиной жестокого поведения, особенно детей и подростков.

Как с такими мифами борются профессиональное сообщество и игроки, рассказали заведующий кафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, доктор юридических наук, советник международной юридической фирмы Dentons Владислав Архипов и директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сопредседатель кластера «Игровая индустрия и киберспорт» РАЭК Ярослав Мешалкин.

Расскажите, какие мифы, сопровождающие игровую индустрию, до сих пор живы?

Владислав: Вероятно, самый главный миф заключается в том, что компьютерные игры вредны по определению. Игры можно отнести к новым медиа, их главная особенность заключается в интерактивности и, в случае с онлайн-играми, также в создании относительно «постоянной» виртуальной среды. Как и любой вид медиа, компьютерные игры нейтральны. Польза или вред от них определяется совокупностью факторов, включая те условия, в которых люди играют, а также психологические качества самого играющего. Никто при этом не спорит с тем, что отдельные игры, условного говоря с «виртуальными сражениями», представленными в особо яркой и реалистичной форме, могут быть ограничены для отдельных возрастных категорий. Вопрос в другом: нормальный человек с уже сформировавшимися моральными установками, поиграв в компьютерную игру с элементами насилия (и я подчеркну, что речь идет о не самом большом проценте игр как таковых), не воспримет такую игру как руководство к действию — подобно тому, как такое не происходит с книгами, кино и телевидением. Задача формирования моральных установок лежит на обществе, и игры не должны использоваться как «страшилка», скрывающая проблемы в социализации отдельных людей.

Ярослав: Действительно, самый опасный стереотип — что игры, где есть виртуальные сражения, например шутеры или файтинги, провоцируют жестокое поведение в реальной жизни. Причем опасным этот стереотип является не для индустрии видеоигр — мы-то как-нибудь сможем работать и дальше, но для самого общества. И здесь я хотел бы процитировать Сандру Л. Шульман, президента American Psychological Association, Ph. D.: «Жестокое поведение и насилие — это комплексная социальная проблема, которая обусловлена многими факторами и требует внимания со стороны исследователей, политиков и общественности. Делать насилие следствием видеоигр — во-первых, ненаучно, во-вторых, это отвлекает внимание от других факторов, таких как история насилия, то есть наличие совершенных в прошлом преступлений с применением силы, что, как мы знаем из исследований, является основным прогностическим фактором будущего насилия». Так что игры ни при чем, но во всем мире популисты поднимают на флаг борьбу с их якобы вредоносным влиянием. Этот миф — номер один для нас среди кандидатов на развенчание.

Есть данные, сколько в мире всего компьютерных игр и сколько из них можно охарактеризовать как жестокие?

Владислав: По некоторым подсчетам, к текущему моменту выпущено более одного миллиона игр. Количество по-настоящему жестоких игр (серия Postal, Manhunt и, с оговоркой на уже некоторую абсурдность уровня насилия, Mortal Kombat) в процентном соотношении невелико.

Тогда откуда этот миф взялся?

Владислав: Отчасти миф о том, что компьютерные игры — это зло, возник в силу того, что такая повестка активно и долгое время развивалась в медиа США (к которым присматриваются и другие страны), где исторически по разным причинам игры стали особенно популярны. Однако в этой стране статистика находит больше корреляций между насилием и доступностью огнестрельного оружия (что для данной страны составляет свою особую проблему), чем между насилием и компьютерными играми, и тем более киберспортом. Согласно статистике, обобщенной Vox Media в 2019 году, из десяти стран с большими и сопоставимыми доходами игровой индустрии количество жертв преступлений, связанных с использованием огнестрельного оружия, «зашкаливает» только в США. Экстраполировать опыт совершенно другой страны, с отрывом лидирующей в перечне по критерию количества единиц огнестрельного оружия на душу населения, кажется неубедительным. Важно помнить, что насилие — это проблема не игровой индустрии, а реальной жизни. Вероятно, если бы было иначе, то до изобретения компьютерных игр люди бы жили в райских условиях, без преступлений и войн, но история свидетельствует о совершенно обратном.

Могут ли правовые механизмы побороть этот миф?

Владислав: Юридическое толкование терминов, используемых в нормативных правовых актах, включая «насилие» и прочие схожие, должно быть разумным и соответствующим времени. Например, в начале 1990-х немецкий суд запретил игру Wolfenstein 3d по той причине, что она способна «развратить» молодежь. Это само по себе спорно, однако в любом случае современную молодежь уже не «развратить» картинкой в 320 на 240 пикселей и игровыми механиками того времени. Кроме того, при правовой оценке контента игр нужно учитывать и аспект интерактивности. Если игра не обязывает совершать какие-либо действия, но игрок сам волен выбрать вариант поведения, условная ответственность за такие действия (и сопутствующий месседж) не должна ложиться на игровую компанию, это дело самого игрока. Примерно такой, правильный подход был реализован экспертом по известному случаю с Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), который не нашел в игре признаков экстремизма, несмотря на то, что у игрока была техническая возможность на свое усмотрение совершать в виртуальном мире крайне спорные действия.

Почему, по вашему мнению, индустрия компьютерных игр и киберспорт до сих пор считаются отчасти теневыми, непризнанными, возможно даже маргинальными?

Ярослав: К счастью, эта проблема уже не так глобальна, как несколько лет назад. Сейчас киберспорт становится темой «Вечернего Урганта», наши звезды попадают на обложки «РБК», а топ-менеджеры выступают на ПМЭФ. Но в обществе до сих пор существует ряд предубеждений относительно киберспорта: что он бесполезен или даже вреден, что это по-прежнему «игра школьников в прокуренных подвалах» и так далее. Придется постараться, чтобы изменить это восприятие.

Владислав: Согласен. Могу отметить, что игры и социальное взаимодействие в них — это отличный способ развить свои навыки иностранных языков (интерактивная международная среда, по крайней мере некоторых онлайн-игр, этому очень способствует) и поддерживать в тонусе свои интеллектуальные способности: внимание, память, скорость логических выводов и принятия решений — все это требуется в киберспорте.